Regolamento
Un combattimento è innanzitutto un confronto tra la propria bravura nel ruolare e quella dell'avversario; poi, in secondo luogo, conta la forza dei due combattenti.
Quindi, evitate di mettere 3 righe a casaccio, con su scritto 4 parole, un attacco e una conclusione affrettata.
Per strutturare al meglio il duello, dovrete per prima cosa, scrivere quanto più potete (che sia pertinente al duello...nel senso, non scrivete cose insensate come "secondo lo studio della relatività tra 3 ore e 20 secondi pioverà, ma conoscendo le leggi della fisica..."; quindi, scrivete cose consone al contesto: il duello in questo caso) in modo da migliorare anche il vostro grado di ruolatori, necessario in un gdr come questo.
Le fasi di un duello sono poche, ma essenziali:
Presentazione duello
NEL PRIMO POST DI CIASCUN DUELLO SI FA SOLO UN POST DI "PRESENTAZIONE" NON SI COMBATTE
Il primo post, lo effettua colui che apre il duello.
In cima al post, in una citazione, dovrà scrivere le informazioni del duello in corso, che sono:
-Area in cui si svolge il duello
-Numero post da raggiungere per concludere il duello (se lo omettete, il duello continua fino alla resa/morte di uno dei due contendenti)
-Grado minimo e massimo dei partecipanti al duello
-Numero massimo dei partecipanti al duello (1vs1; 2vs2, ma anche incontri come 1vs2...)
-Specificare se includerete Morte, Ferite permanenti, rottura di ossa ed Intromissioni da parte di altri ninja nel duello
-Regole varie, a discrezione del duellante (come chakra raddoppiato, dimezzato, malus e bonus vari
Duello
La fase principale di uno scontro.
Dovrete scrivere quello che fa il vostro ninja, più dettagliatamente possibile.
Gli attacchi che porterete dovranno essere assolutamente NON AUTOCONCLUSIVI. Va bene ad esempio: "con un colpo del genere, sarà quasi impossibile pararlo" oppure "cercari di sferrare una Katanata al nemico, cercando di colpirlo all'addome" ma NON va bene scrivere "il nemico fu colpito dal mio attacco" oppure "il mio attacco frantumò il nemico".
Dopo un attacco che usa Chakra, è buona norma scrivere una Citazione, con su la tecnica usata, e sotto, Chakra Rimanente - Chakra Utiliazzato = Chakra Residuo (esempio: 50-5=45).
Al termine del vostro turno, metterete una citazione con su scritto:
Chakra: Residuo/(Totale) [Chakra:50/80]
Ferite: ferite subite; // se siete illesi
Stato d'animo: (opzionale)
Un duello ha fine quando:
un avversario si arrende, oppure si raggiunge il limite di post messi all'inizio: in questo caso, uno staffer valuterà l'incontro.
Morte
Negli incontri Morte Si, la morte è una causa di sconfitta non obbligatoria, a meno che il duello non sia un duello mortale obbligatorio.
Nei duelli Morte No, casomai il nemico morisse, il duellante che lo ha ucciso, diventerebbe in automatico un Mukenin, tranne in caso di suicidio dello sfidante.
Mancanza di Chakra
Attenzione a calcolare il Chakra: in caso vada a 0 non potrete più usare jutsu ma se va a meno di zero cadete svenuti per un turno e la tecnica non si attiva.
CONTEGGIO LP
Per quanto riguarda il conteggio degli LP dovrete rendere noto ,come per il CHK,quanto danno farà una vostra tecnica nel caso in cui l avversario sia colpito
Se invece venite colpiti dovrete usare la seguente simbologia in base a quanti punti vita vi restano.
Più del 90%= “illeso”
Tra il 90% e il 75% = “ferito leggermente”
Tra il 75% e il 50%= “ferito”
Tra il 50% e il 25%=”ferito gravemente”
Meno del 25%=”vicino alla morte”
Se i punti vita arrivano a 0 il soggetto ha a disposizione 10 post per ricevere cure dopo di che verrà dichiarato morto nel caso di un incontro MORTE SI.
SCHIVARE
Ogni volta che un giocatore porta un attacco lancia un D20 e somma il suo modificatore di velocità
Il giocatore in difesa(nel caso voglia schivare o parare) prima di postare la sua aziona posta un mess con il solo lancio del dado e a sua volta lancia un D20 e somma il mod di velocità,poi in base al risultato scriverà il proprio post
caso 1)se l'attacante fa 20(di dado) ed il difensore meno di venti, l'attaccante colpisce anche se la somma a suo sfavore
caso 2)se il difensore fa 20(di dado) ed l'attaccante meno di venti,il difensore schiva anche se la somma a suo sfavore
caso 3)il difensore schiva solo se la somma del lancio del dado più la velocità è superiore a quella dell'attaccante
caso 4)il difensore può parare anche se la somma del lancio del dado più la velocità è inferiore di 10 a quella dell attaccante
caso 5)il difensore non può ne schivare ne difendersi se la somma del lancio del dado più la sua velocità è inferiore a quella dell attaccante di più di 10 punti
FASI DEL COMBATTIMENTO:
il combatimento è diviso in 3 fasi:
2 fasi azione
1 fase di combattimento
Nelle fasi azione si può:
1)muovere di:
GENIN 5 metri più velocità per azione
CHUNIN 10 metri più velocità per azione
JONIN 20 metri più velocità per azione
SP.JONIN 40 metri più velocità per azione
SANNI/KAGE 60 metri più velocità per azione
oppure usare l azione per fare altri tipi di azione tipo saltare.
2)una fase azione può essere utilizzata per parare e schivare una tecnica utilizzata dalla avversario con queste accortezze:
se si schiva si salta la fase di combattimento del turno ma i danni sono ridotti a zero
se ci si difende si salta l'altra fase di azione ma si può combattere
3)usare armi da lancio
Nella fase di combattimento si può:
1)Usare un jutsu
2)attivare un arma
3)attivare una innata
4)attivare un demone
trasformare la fase di combattmento in una fase azione